История Ролевого Движения в России - от Античности до Нового времени. С 1999 года по сей день мне периодически предлагали написать статью об истории ролевого движения в России. Полагаю, что написать ее предлагали очень многим, но меня всегда удивляло, почему я неуклонно попадаю в список возможных авторов. Я совершенно не владею информацией по данному вопросу, поскольку нахожусь внутри игрового процесса. Историю же пишут аналитики или хотя бы архивисты.
По прежнему не владея информацией (кто когда делал какие игры, когда именно стали выходить те или иные журналы и т.д.) я пишу эту статью. Чему бывать - того не миновать.
Подлинная история Ролевого Движения.
Ролевое движение зародилось в Древней Греции в период эллинизма. Группа эстетов во главе с Феокритом в тени своих садов создала миф о пастухах-поэтах, которые поют пастушеские песни на лоне природы, гармонично сливаясь с ней, а не с политической трескотней александрийских площадей. Это была знакомая всем по позднейшим временам реакция на порочную и выхолощенную имперскую культуру.
Создав миф, греческие поэты выделили в нем несколько персоналий (персонажей), которым присвоили вычурные и красивые песни (сочинили за героев). У персонажей были свои истории, судьбы, переживания, их связывала дружба или общая печаль. Особенно заслуживает внимания история пастуха Дафниса (не путать с тем Дафнисом, у которого Хлоя - это римские интерпретации). Сей молодой пастух с чудесным голосом и дивной внешностью любил леса, морские волны и птиц, но бежал от любви. Когда его полюбили сама Афродита, он отказал ей во взаимности, и обиженная Афродита пожелала ему худа. По прошествии времени проклятый богиней Дафнис зачах на руках друзей под их печальные и прекрасные песни, сопровождаемые игрой на арфе. Нетрудно увидеть в этой идиллии ранние параллели с представлениями наших ролевиков об эльфах. Но к этому мы вернемся существенно позже.
Итак, сочинив персонажей, греческие поэты не смогли отказать себе в удовольствии тут же в них поиграть. Эти взрослые и скорее всего бородатые люди одевались в пастушескую одежду (как они себе ее представляли), выходили на природу и жили там, бродя под звездами, распевая придуманные ими песни, называя друг друга вымышленными именами и чрезвычайно озадачивая реальных пастухов, которые шарахались от них в ближайшие кипарисы. Конечно, Дафнисы пытались вступать в контакты с настоящими козопасами, но козопасы не понимали ни слова в их "пастушеских" песнях и по одеже держали за чудаков.
Древний Рим не дал столь ярких примеров собственно ролевой игры, потому что в сравнении с Грецией был полностью лишен невинности. Гладиаторы, разыгрывающие битвы аргонавтов с амазонками, императоры, играющие в гладиаторов, патриции, представляющие собственные похороны и триумфы древних царей, не являются безупречным примером. Неплохой ролевухой следует считать завоевание Калигулой Британии (легионы подошли к берегу итальянского болота, порубились друг с другом в камышах, вывозились в грязи, после чего довольный цезарь привел их обратно). Но, строго говоря, это была культурологическая акция (перформанс), а не собственно ролевая игра с полным погружением (не в болото).
Далее в Европе произошло принятие христианства, и человечество долгие века занималось делом. С нашей точки зрения, оно оказалось в ситуации некоторой интеллектуальной нищеты, когда чтение являлось уделом избранных, основным текстом было Писание, а проявления творческого духа свелись к рукоделию и рукоприкладству. Крестовые походы несколько оживили ситуацию, поскольку явились источником небывалой информации о мире. Чрезвычайно притягательна попытка рассмотреть историю военно-рыцарских орденов как явление ролевое (игра в персонажей Ветхого и Нового Заветов), но, зная подавляющую безграмотность европейского рыцарства того времени и общий религиозный накал, попытку эту следует отклонить. Играли уже не в Палестине. И по другому архетипу. Это не пейзанин (пастух, рыбак - допустим, еврейской национальности), а волхв (мудрец, толкователь, книжник - допустим, еврейской национальности). Привезенная из Палестины литература легла на девственную почву. Почва тут же дала всходы. Прообразом всех магов и чародеев является престарелый рыцарь-тамплиер, в одной руке зажавший свитки каббалы и ключи Соломона, в другой - боевой меч. Достаточно посмотреть на списки позднейших масонских градусов посвящения, чтобы увидеть всю историю магических ролевых игр.
Надо сказать, что это типичные игры "дивных" - игроки не видят разницы между реальностью и игрой, жизненные цели подменяют иллюзорными (текстуальными), пользуются внутренними титулами и прозвищами вместо имен, заигрываются до смерти. С этой точки зрения все не признанные церковью проявления религиозной жизни - экстатические культы, сатанизм, ведовство, еретические секты - игровые.
Но нас не интересует история заблуждений. К 13 веку на французском Юге расцвела культура трубадуров, которую следует признать показательно-ролевой. Она расцветала всю осень средневековья, не смотря на альбигойские войны - вплоть до 15 века. Играли в Рыцарей и Дам. Суды Любви, имена легендарных рыцарей Круглого Стола или Рыцарей Волшебной Страны, игровые турниры, прихотливые имена, взятые женщинами в качестве поэтических псевдонимов, поэтические маски, стихотворные состязания┘ Разумеется, вначале все было естественно: создавалась только литература, где присутствовали "роли" Гордой или Милостивой Госпожи, Глупого Ревнивца-мужа, Безутешного или Легкомысленного Вассала, Певца Красоты, Доблестного Рыцаря┘ По степени отдаления от собственно рыцарских времен куртуазность, пышность и театральность возрастали - роли разбирались, сюжеты разыгрывались. Никто и никогда не играет в современников. Это закон. Для качественной рефлексии необходимо время.
После этого можно ставить многоточие. Основы были заложены. Сформировалось три основных ролевых типа: Певец (пейзанин), Рыцарь и Маг. Человек природный, человек урбанизированный и человек инфернальный. Или - человек чувствующий, человек действующий и человек знающий. Все остальное - не более, чем производные.
Остается заметить, что идиллические игры в пастухов, наяд и дриад еще не раз выходили на европейские площадки (век классицизма, салоны прециозниц 17 века), магические игры никогда полностью не сходили с арены (один граф Калиостро или Сен-Жермен чего стоят), героические игры были в цене во времена романтизма и во времена Третьего Рейха (оккультно-тевтонский проект). Естественный вывод из вышесказанного - для ролевой игры необходимы определенные предпосылки. Это некоторый уровень общественного достатка, государственной стабильности (общественный строй на грани гниения), доступность и широта культурной информации, праздность. Здесь мы плавно опустим занавес над резвящейся Европой и перейдем к России.
Подлинная история толкинизма в России.
Толкинизм как тяга к северо-западной балладной героике, кельтскому эпосу, древним именам, нещадному эпигонству и переодеваниям возник в России во времена Александра Пушкина. Сам Толкиен был для русского человека глубоко вторичен, поскольку явил всего лишь еще одну интерпретацию того, чего здесь всегда не хватало.
Итак, в начале 19 века в России появились "Песни Оссиана" - собранные в толстый том древние кельтские баллады о богах, героях, бардах, высоких волнах холодного моря, черных скалах, сияющих мечах и прочих знакомых объектах. Они были сочинены бардом Оссианом и чудом сохранились в прабабкиных сундуках. Откуда их извлек и перевел с гэльского на современный молодой шотландец Макферсон.
Эта книга по всей Европе наделала шуму. Ее несколько раз издавали, переводили, писали по ней научные работы. У нее появилась масса подражателей. Подражателей тоже издавали и читали по гостиным. Копируя любимых героев, молодые люди бегали на скалистые берега и мерзли там под ветром и дождем в поисках вдохновения. Одним словом, Оссиан оказался золотой жилой. Россия была не самой отсталой страной, и вовремя подхватила этот вирус. Здесь книга издавалась с отличными иллюстрациями седобородых старцев в крылатых шлемах (образованная молодежь читала в оригинале), переводилась и сводила с ума романтиков. Целая плеяда поэтов того времени писала "под Оссиана", чему в томике Пушкина можно найти пример (у блоковского "Ревет ураган, поет океан, снится блаженный брег" ноги растут тоже отсюда). Вскоре мода на Оссиана стала признаком хорошего тона в дамских салонах - дамы тоже играли в героинь и подружек бардов. Вместе с Оссианом вся столичная Россия этого времена взахлеб читала Вальтера Скотта, курила английский табак и куталась в пледы.
Потом настал характерный для толкинизма момент. Молодого шотландского переводчика, явившего миру песни Оссиана, вызвало тамошнее филологическое общество, дабы переводчик пояснил пару темных мест и рассказал наконец, где именно и при каких обстоятельствах он обнаружил сей раритет. Переводчик долго мялся, прежде чем правда вышла на поверхность - он все это сочинил. Не было на свете никакого Оссиана, а была мистификация талантливого, но никому не известного поэта.
Научная общественность обмана простить не смогла. Она не знала понятия "вторичный мир". Мистификатора стали жрать вместе с пледом. Макферсону повезло - он бился, пока не устал, после чего отошел от дел. А вот его последователь-мистификатор Чаттертон наложил на себя руки.
Автор не должен стоять на пути собственного текста, - сказал Умберто Эко. Это правда. Автор может покончить с собой - а дело его живет. Какая разница, кто и когда это придумал? Подлинная поэзия не имеет ни авторства, ни возраста.
Ролевая игра: жизнь взаймы
Тут следует отвлечься и разъяснить, что автор понимает под ролевой игрой. Игры, как известно, делятся на четыре типа - спортивные, азартные (игры-состязания, игра идет на уровне игрок-игрок или игрок-судьба), игры-представления (театр, игра идет на уровне игрок-зрители) и игры-сновидения (игры измененного сознания). Собственно ролевыми являются только эти последние. Их основная цель - не выигрыш, не отыгрыш, а сам процесс игры, процесс погружения в Другое. Игрок полностью принимает на себя созданного литературой или воображением Персонажа и действует как бы от его лица. Игрок живет придуманной судьбой с чужим именем в неком чужом мире. Сам по себе игрок в ролевые игры всегда отчужден от собственного времени, где наряду с желанием действовать, мыслить и страдать ощущает свою необязательность и периферийность идущим общественным процессам. Сплошь и рядом это молодые люди с богатыми интеллектуальными задатками (золотая молодежь), которым выпало родиться в период стагнации или социальных переделов, в которых они не могут принять участие (книжные дети, не знавшие битв). Ролевая игра для них - не побег от реальности, а возврат к ней. Правда, снаружи это выглядит прямо наоборот.
Итак, ролевые игры в перестроечной России. Скажут, что у них было много отцов - психодрама, обучающие игры, социологические игры, театральные студии, клубы КСП, туризм, движение хиппи, клубы любителей фантастики. Но само по себе это лишь люфт, где до поры до времени скапливаются будущие кадры. У нашего ролевого движения, как и у всех человеческих ролевых игр, один отец и одна мать - Время и Книга. И одна цель - сдвинуть Время и воплотить Книгу. Взять от жизни свое СЕЙЧАС.
Мне бы хотелось, чтобы этот текст сейчас читали представители желтой прессы, которым мы помогаем зарабатывать их деньги. Желтая пресса знает, что ей повезло, но не знает, отчего. Совершенно очевидно, что причина скоплений ролевиков не в изобилии шизофреников и паразитов, которым нечего делать, ибо они ленивы - оттого и впали в детство. Дело в том, что современному государству совершенно нечего предложить определенному - и лучшему - кругу нашей интеллигенции. У государств есть периоды пассионарных толчков, когда закладываются основы ВСЕГО, и в эти периоды никто не играет, потому что некогда и не во что - жизнь интереснее. Потом накопленный опыт отлеживается и оформляется, социальная жизнь переживает расцвет. Потом все застаивается и гниет, оттого что нет вдохновляющих идей - жизнь лишается глобального смысла. Идет период постмодернисткой рефлексии, когда все лучшее и значимое оказывается закопано внутри культуры, которую надо потрясти - авось что выпадет. Погружение в культуру порождает ролевую игру. Все пространство пост-перестроечной России - игровое, начиная от компьютеров и кончая казино, или - начиная от политики и кончая литературой. Наиболее близкой к понятию ролевой игры является политика. Сомневающийся да обратится к телевизионному шоу "Куклы".
Я еще раз возвращаюсь к мысли о лучшем. Искусственные попытки власти вовлечь молодежь в управление государством (наиболее живое и настоящее дело) на базе реконструированного комсомола или политических молодежных союзов просто смешны: все эти структуры - способ цинично заработать деньги, а не способ реально влиять на социальную жизнь, никакого пассионарного толчка наша страна не переживает, все общественные идеи взяты напрокат за границей, а единственное место, где действительно идет бурное развитие - информационные технологии. Где и пригрелась подавляющая часть играющей молодежи.
Современное ролевое движение как отражение европейской истории
У каждого культурного явления есть своя античность, свои средние века, свое возрождение и свое Новое время. Наше Движение Ролевых Игр прошло все эти этапы и продолжает двигаться. Но прогнозы пускай каждый делает сам.
Датой рождения российского Ролевого Движения официально считается 1990 год, когда клубами любителей фантастики была проведена первая выездная ролевая игра по "Властелину Колец" на реке Мане.
Разумеется, до этого времени подростковые компании играли, во что хотели - в трех мушкетеров, в звездные войны, в Неуловимых Мстителей, в Зорро, но это было не более, чем частный досуг. С 1990 года этот досуг стал массовым и до сих пор делает безуспешные попытки выдать себя за один из серьезных и профессиональных видов деятельности.
Итак, античность. Она своя у каждой группы игроков - это то время, когда между игроком и текстом почти нет зазора, когда игра совпадает с чтением или воспоминанием. Это те времена, когда компания играет, не зная о существовании Ролевого Движения. В нашем случае это те идиллические времена, когда три человека на кухне, склонясь над плохой ксерокопией карты Средиземья, ощущали себя подлинными Хранителями (навсегда утраченное состояние), когда плащ из занавески, надетый на джинсы, превращал человека в эльфа, и всем окружающим это было очевидно. Это время благой простоты, отсутствия мастеров, правил, боевки и экономики, время, когда боги были близко (профессор и его тома). Мифология была одна - профессорская, общность узка и избранна, понятия интеллектуальной собственности и разделения труда не существовало, время под игру не оговаривалось и не выделялось. Игра была состоянием естественным. Ведущий типаж - человек чувствующий.
Ранее средневековье складывается в античной среде после ее варваризации (приход новых людей со стороны). В этот период выделяется (провозглашается) доминирующая идея, которой варвары структурно подчиняются. В 1991-93 г.г. появилось много новых людей, привлеченных ролевым проектом. Доминирующим текстом был Толкиен, который осмыслялся как Писание (в двух Заветах: Ветхий - Сильмариллион и Новый - Властелин Колец), толковался, читался в любых изданиях, пересказывался (для раннего средневековья характерна недоступность текстов и безграмотность - в нашем случае это не владение английским языком), появлялись свои теологи и ересиархи (Ниенна), причем с ересиархами никто не борется, так как нет единого догматического мнения и не сформированы силы подавления. Провозглашаемая идея - ролевые игры это невероятно круто и прекрасно, нас мало и мы открыли новый мир. Основная литература этого времени - пересказы Писания (Жития Эльфов) и примитивные, но чистые героические песни. Основной ролевой типаж - поэт (человек эмоций). Возникает первое разделения труда - кто воюет, кто поет, кто мастерит (руками), кто умничает, но разделение это весьма условно: мир еще един и все стремятся заниматься всем. Ролевая среда хаотична, единый центр или центры отсутствуют, в каждом городе есть несколько лидеров, а у лидеров - зависимые от них люди (система феодов). Игры этого периода - только по Толкиену, они крупные (являются Событием) и их мало.
На исходе этого периода делаются маленькие игры по фэнтази (самопал, где чувствуется влияние того же профессора) и пробуется D&D.
1993-96 гг. - Высокое средневековье. Расцвет феодализма. Выделяются крупные игровые территории (государства) - Москва, Питер, Новосибирск, Красноярск, Екатеринбург, Казань. Появляются ролевые конвенты - аналог Великих Соборов - Зиланткон, Веркон (он тогда назывался "Мэред-Адертад"), Сибкон. В каждом городе формируются клубы, лиги, унии, ордена и прочие командные образования (некоторые дотянули до сих пор). Всем очевидно, что ролевые игры - это мир, который надо осваивать радикально и делать все возможное, чтобы добиться в нем успеха. Движение ориентировано во внешний мир - это демонстрация себя социуму, который продолжает заниматься политикой и финансами. Делаются заявления прессе - смотрите, как мы круты! Пресса отвечает - прикольно. Разочарование не смущает.
Основный принцип построения игр - командный. Мастер игры - безраздельный монарх. Институт мастеров отодвигается от игроков, общение происходит через посредников. На игры приглашаются лидеры клубов, исполняющие функции сеньоров, обязанных привести своих подданных на войну. Вассал не имеет права отказаться, так как существует в информационном пространстве ролевого движения благодаря сеньору. Ослушание приравнивается к предательству и карается словесной травлей.
Черта времени - клубы-феоды (пример - "Наследие предков", "Уния наемников", "Орден Грифона", "Орден Сердца Дракона") агрессивно соперничают между собой - кто лучше, воинственней, практичнее, антуражнее и дисциплинированнее. У каждого есть своя символика и идеология. Баронская война идет за авторитет, крики обиженных и раненых несутся в нейтральную среду, которая быстро теряет свой нейтралитет.
Тематика игр сильно расширяется, в ней преобладает фэнтази (Гленн Кук, Мэри Стюарт, и т.д.), складывается система игровой магии. Магии очень много, как и положено средневековью. Основные ролевые типажи - Герой и Маг. Основное требование к игроку - быстрота действия и логичность (люди действия и знания).
Игровые технологии этого времени очень громоздки и малоэффективны. Основная система - хит, чип и эрг (единица жизни, единица достатка и единица силы). Чтобы приблизить игру к реальности, в ней моделируются все социальные области вплоть до демографии через систему очков. Несоциальные области тоже моделируются подобным образом (примитивный перенос). Основной пафос игр - выигрыш.
Игра по Толкиену преимущественно одна в сезоне - ХИ. Она становится религиозным институтом. Матера ХИ уподобляются Папам в Ватикане, и выборы нового духовного пастыря - дело всей страны. Писание окончательно оформляется в свод догматов, богословы спорят по поводу "мест из блаженного Августина", но эти места так тонки и далеки от народа, что народ не догадывается об их наличии. Но богословов уважает (за ум и образованность). Само Писание признано недоступным образцом, приблизиться к которому крайне тяжело, как в мастерстве, так и в отыгрыше. При заявках на именные профессорские роли действует система протекций, инициаций и блата.
Идет борьба с ересями. Ниеннисты и "Темные" идейно воюют со сторонниками кельтской и "проэльфийской" традиции во взглядах на профессора. Появляется ролевая пресса. Основное направление ролевой литературы - хроники и баллады.
Вообще идет активный процесс разделения труда (создание цехов). Появляется коммерция (продажа оружия и печатной продукции).
Складываются ролевые школы. Эффективная (Красноярск), Театральная (Новосибирск, частично Москва).
И главное - в тематике игр начинает звучать собственно тема Средневековья: "Осада Монсегюра", "Робин Гуд", и многочисленные производные.
В этот период на играх впервые появляется тема христианства ("Апокриф", 1996 г.)
1996-99 - Возрождение. Тематика игр и контингент продолжает расширяться - происходит распадение толкинистического монолита на толкинистов и ролевиков. Ролевики не играют в Толкиена, толкинисты не играют в исторические игры. Но многие играют и в то и в другое. Выбор игр огромен - от магических ("Десять Поверженных") до исторических ("Волки Одина", Макарены) и мистериальных ("Завоевание Рая"). Вскрываются новые пласты культуры - Япония, ближний Восток, Индия, архаика, барокко, античность, христианская мистика, собственно европейское Возрождение, Шотландия, Норвегия, Германия, Чехия, и многое другое (эпоха географических открытий). Выбор книг, по которым делаются игры, также огромен (издательство "Северо-Запад" хорошо делало свое дело). Масштаб игр различный, от 30 до 1000 человек (только ХИ), Предложение начинает превышать спрос. Игр много и они некрупные. Основная черта времени - раскрепощение зависимых игроков. Игрок превращается в самостоятельную единицу, способную существовать вне команды за счет личных данных. Игры делаются в расчете не на команду, а на человека. Это очень важно. Происходит гуманитарный переворот. Престиж мастера - не количество людей на игре, а определенное количество Хороших Игроков. Идет битва за человека. Институт мастеров оформляется в творческую группу, ищущую реализаторов своих идей. В связи с переизбытком предложения делается очевидным, что игры нужно рекламировать. Появляется активная реклама.
Для подобных акций теперь есть информационная система - ролевые журналы и газеты, конвенты (их число возросло: Москон, Чугункон), ФИДО, интернет.
К гуманистическим идеям времени следует отнести ослабление религиозного института ХИ. По Толкиену может играть кто угодно, где угодно, как угодно и когда угодно. Ехать на ХИ для этого не обязательно и даже нежелательно. Именные профессорские роли берутся самозахватом. Очереди на них нет: в профессора играют на квартирном и региональном уровне ("Хранители" в Екатеринбурге, проекты Саратова, Украины, Новосибирска ("Хи-хи" Аси Михеевой). Толковать и комментировать Толкиена тоже может кто угодно и как угодно. Ниенна делает ХИ.
Как всякое Возрождение, этот период ролевого движения ностальгирует по собственному прошлому, по временам утраченной благодати. Идет повсеместная отмена громоздких технологий - навороченной экономики, медицины, демографии и хитовой боевки. Объем информации заменяется ее эффективностью. Кому-то это удается лучше, и его опыт ставится в пример. Очевидно, что играть должно быть не столько необходимо, сколько приятно. Лозунг времени - мы играем для себя! Театральная школа процветает. Основной пафос игр - отыгрыш. Игровые костюмы усложняются и делаются красивыми. В них вбухиваются большие деньги. Основное требование - не функциональность, а соответствие образу. Пошив костюмов становится коммерческим.
Многие сферы околоролевой деятельности получают оправдание через коммерциализацию (расцвет торговых отношений): продажа аудиокассет с записями игроков, продажа видеокассет с записями игр, продажа оружия, доспехов, аксессуаров, обуви, печатной продукции. Мастера ХИ начинают брать зарплату за свою работу на игре. Игровые взносы возрастают (игры обуржуазиваются).
В ролевой среде обнаружена наука. Многие игроки делают доклады на филологические, социологические и философские темы. Пишутся работы о ролевом движении как Явлении. Его осознают под разными углами. Качество работ типично для возрождения (сомнительность, многословность). Основной вопрос дискуссий - ради чего играет человек.
Отношения с внешним миром у ролевого движения портятся. Опомнившиеся газетчики переварили информацию предыдущего исторического периода и начали создавать собирательный портрет ролевика - инфантильного агрессора-сатаниста. В отличие от предыдущего исторического периода в ролевой среде это вызывает не разочарование, а насмешку. Это не мудрено - основной типаж Возрождения - площадной фигляр. На играх приветствуются менестрели-стебщики, комики, характерные роли. "Защиту имени" на зилантконовском ток-шоу (сезон1996-97) выигрывают шут-менестрель и монах-пропойца. Песня Тэм и Йовин про лажу становится очень популярной. Количество певцов под гитару резко возрастает. Ролевая литература полна иронии и широкого цитирования. Переделками не занимается только ленивый. Идет процесс обмирщения прежних святынь. Как и положено возрождению, народные интересы раздаются вширь и вниз. Альтруисты, энтузиасты, и фанатики становятся смешны.
Параллельно с этим ролевое движение тоскует по временам ушедших Героев - по Крестоносцем и Паладинам ("Завоевание рая", Макарена 1999 года), Прекрасным Дамам, Рыцарям Круглого Стола (примеров масса). Складывается Символьная (мистериальная) школа ролевой игры. Для того, чтобы продолжать исповедывать высокие образцы, она пользуется системой масок (символов). "Пространство смерти" на играх становится игровым.
Главный вывод этого периода - мастером может быть кто угодно. Игру делает Игрок.
1999-2002 - Новое время. Предложение продолжает превышать спрос, слабые мастерские группы не выживают, сильные сбиваются в мануфактуры. Идет процесс оформления производства. Вся страна разделяется на игровые "зоны" (регионы), среди которых активно действуют несколько "акул" - успешных мастерских групп всесоюзного уровня, которые могут "нанять" на сезон мастеров или игротехников из любого города. У каждой из них есть свое лицо, специализация, время для игры в тарифной сетке и подчас самоназвание ("Александр VI"(конец июня), "Макарена"(9-10 мая), "Завоевание рая"(конец июля)). Каждая дает гарантию качества продукта. Если гарантия не оправдывается - группу ждет гражданская смерть. Кроме этого, формируются игры-сериалы (каждый раз одно и то же, в те же сроки). Священная Римская Империя распалась на национальные государства, которые ничего не должны мифическому единству. Единство ролевого движения - тематическое, технологическое, идейное - осознается как призрак. Торжествует политика договора: этот контингент мой - а этот ваш, эти игровые сроки мои - действуйте за их границами, давайте останемся друзьями. Игроки и прочие мастера, планируя сезон и сетку летних игр, ориентируются сложившуюся систему всеобщего раздела. Ролевая среда окончательно превращается в рынок.
На этом рынке можно быть или очень хорошим, или очень плохим. Борьба за нишу ужесточается. Расширение средств коммуникации (интернет) делает информационный поток чрезмерно широким. Чтобы в нем не потеряться, надо иметь собственное лицо. Борьба идет за лицо. Формируется понятие стиля.
Стиль становится присущ не только людям, группам людей, но и играм. Их заявляют как "сказки", "боевики", "черное фэнтази" "мистерии", "саги", "кибер-панк", "модерн", "пост-модерн", "эпос". Появляется жанровое разделение. Самое интересное для мастера - выдержать заявленный жанр. Для игрока - быть свободным в заявленном жанре. Остро встают проблемы вкуса. Пугало прежних времен - бородатый пьяный драчун или Идеологический Враг - больше не актуальны. Страшным становится игрок, который не играет (распространяет "неигровуху") или играет не то и не так. Пространство игры понимается как искусство.
Мастера отказываются от монархической модели поведения на игре - они входят в игру как особый класс персонажей-работников (протестантизм).
Древнейший ролевой институт - ХИ - в основном остается консервативным (исключая 2000 г.). Он окончательно оформляется как стержневая сезонная единица, ликвидация которой немыслима из почтения к древнему возрасту и заслугам перед страной. С периода 2000 г. ХИ проводятся только на Урале (середина России). На именные профессорские роли мастера ХИ ищут и приглашают игроков.
В обилии игр выделяется модное направление. На сегодняшний момент времени это направление мистериальной школы. Мода определяет многое - тематику, контингент игры, ее рейтинг. Как всегда бывает с модой, она становится таковой, когда ее родоначальник давно занимается другим делом.
Ролевая сфера продолжает профессионализироваться. Создаются ролевые театры. Появляются люди с претензиями на профессиональную игротехнику, профессиональное фехтование, пение, сочинительство, танцы, веб-дизайн, звукорежиссуру, фотосъемку и кучу занятий, не имеющих непосредственного отношения к игре. Некоторые из них, перешагнув планку любительства, покидают ролевую среду (группа "Мельница"). Контакты с внешним миром перестают волновать, потому что теперь каждый может написать о ком угодно что угодно практически где угодно. Наши люди появляются на телевидении, радио, в "Литературной газете" и завалили собой сети. Наши люди есть даже в шоу-бизнесе (Чичерина).
Основной ролевой типаж Нового времени - авантюрист и исследователь (характерный пример: "Роман Плаща и Шпаги"-1999, "Баллада-Фортуна"-2000, "Имя Розы"-2000, "Готика-2001", "Варфоломеевская ночь"-2001, "Парижские тайны"-2002) Игрок является ловцом острых ощущений. Человек знающий тоскует по состоянию человека чувствующего. Ничто он не оплакивает так, как свой нынешний цинизм.
Характерная примета времени - промышленный шпионаж. Идеи крадутся мастерскими группами друг у друга. Иногда до их авторской реализации. Так происходит естественный отбор технологий.
Еще одна примета времени - бунты черни. Игроки бунтуют против мастеров. Возрожденческий поворот к человеку и общее падение планки идеалов дало всходы. Мастер больше не чувствует себя защищенным, а игрок - удовлетворенным. Взаимную ненависть можно увидеть в конце летнего сезона в сети. В остальное время отношения у мастеров и игроков строятся по принципу политкорректности.
Ролевая литература данного периода переживает укрупнение формы - роман, пьесы, повести, циклы (текст мюзикла как цикл).
Научные труды продолжают осмыслять ролевое движение. В ВУЗах пишутся дипломные работы, курсовые и диссертации по ролевым играм. На конвентах проводятся научные конференции. Основные вопросы времени - почему люди не играют на играх, и как на играх заработать денег. Ролевое движение жаждет социализации. Пример - манифесты С.Толмачева, "Веркон-2000", "Мастер-Зилант" и первый номер журнала "Magister Ludi"
Барокко
Здесь речь пойдет о современном создании игр. Количество ролевых технологий настолько велико, и все они настолько озвучены предыдущим историческим периодом, что пользоваться можно любой не ссылаясь на автора. Казалось бы - это хорошо и удобно. Но суть технологий такова, что большинство из них не работает у людей без специальной подготовки. Технологии быстро устаревают (если ты не можешь поразить чужое воображение, если ты не достаточно вычурен или не достаточно чудовищен - ты неуспешен). Здесь золотая жила - человеческие страхи, изъяны и пороки. Занимайся ими - и получишь славу. Пример - Ангбанд-2002 ("Сильмариллион-Экстрим").
Классицизм
Наряду с прихотливостью сложился классический канон "Хорошей игры". Этот канон имеет свой человеческий, пространственный, идейный и структурный формат. Это игра с глубоким погружением в историю (книгу) человек на 300-500, с разработанными правилами по военным действиям, медицине, экономике, культуре, технике безопасности и с блоком посмертия. Такая игра имеет Открытие и Закрытие. Сделать классическую игру очень трудно.
Интересна тематическая параллель исторического века классицизма и классицизма в ролевой среде. И тот и другой играли в греческую мифологию. И тот другой делал это для забавы. При дворе Людовиков разыгрывались балеты с наядами. Никодим & C разыграли наяд и кентавров на полигоне.
Грядущее
Сейчас мне хотелось бы, чтобы эту статью читали представители ролевого движения. Заглянув в учебник истории, они легко предскажут, что нас ждет в грядущем, учтут ошибки, сделанные предками, и сгладят возможные катаклизмы нашего общего будущего.
Но самое главное, прочитав этот текст, они смогут понять, на каком этапе исторического развития находятся они сами.